Los 5 conceptos que debes conocer para lograr imágenes fotorealistas

5 consejos para imágenes fotorrealistas
5 consejos para imágenes fotorrealistas

De parte de los profesionales que trabajan en «SEED studio», dejamos 5 conceptos básicos para que los apliques cuando hagas renders, seguro tendrás mejores resultados!  Disfruta y compártelos!

1) Motor de render, puede ser un plugin o software independiente que nos permite generar una vista realista de un 3d, podemos decir que cada motor de render tiene una forma diferente de trabajo, pero también podemos decir que su forma de trabajo es similar, ya que la mayoría trabaja en base a Gl ( iluminación global).

El motor de render nos dará la información sobre si los elementos de la escena ( vértices, caras, poligonos…) están iluminados o no y en que grado, para esto el motor de render hará un cálculo de las sombras que proyecta cada fuente de luz, partiendo de este cálculo interpretará los mapas de sombras obtenidos por esta, si un objeto no recibe iluminación directa de ninguna fuente entonces sera considerado un objeto en penumbra.

Los usuarios de Vray que usan 3ds Max, Rhino, Sketchup, Maya o cualquier otro programa de modelado en tres dimensiones que les interesa trabajar profesionalmente en el mundo de la infografia, persiguen un objetivo fundamental, que sus imágenes se vean realistas y comuniquen la idea y mensaje del proyecto. De ahí que pasen horas trabajando meticulosamente la iluminación y configurando cada uno de los materiales de la escena.

2) Radiosidad e iluminación global es un conjunto de técnicas para el cálculo de la iluminación global que tratan de resolver el problema básico de la renderización de la forma más realista posible.

La radiosidad puede mejorar el realismo de las imágenes, añadiendo iluminación indirecta a la escena. El render normal solo calcula la iluminación directa.
Tenemos claro que la luz directa es la luz que recibe un objeto directamente de algún tipo de fuente luminosa, si un objeto bloquea la luz, el objeto está en sombra por tanto no recibe la luz directa, mientras que en la luz indirecta es justo la luz reflejada hacia un objeto por otros objetos, casi todos los objetos reflejan luz, esta luz reflejada le da color a un objeto, una botella azul refleja luz azul.

Los objetos los podemos clasificar en función del comportamiento que muestran con la luz, dependiendo del material del objeto le permitirá interactuar con la luz de una u otra forma, por lo cual podemos clasificar los objetos según el tipo de efectos que produzcan sobre la luz.

3) Tener en cuenta los diferentes tipos de objetos

  • Objetos transparentes, son aquellos que permiten el paso de la luz, dejando ver los objetos que se sitúan más allá, en muchos escenarios estos se encuentran presentes, y el no darles su debida importancia y tiempo de desarrollo hará que tu render no alcance de realismo. Toma tiempo para encontrar todos estos objetos y definir su grado de transparencia.
  • Objetos Translúcidos, son aquellos objetos que permiten pasar la luz a través de estos, pero sin dejar ver los objetos del otro lado, solo su forma general. El separar estos objetos con respecto a los transparentes y definir sus parámetros internos, hará que tu escena tenga mejor calidad. No todos los vidrios tienen que ser transparentes, muchos los son translúcidos, así como los vasos sobre las mesas.
  • Objetos Opacos: aquellos que no permiten el paso de la luz a través del cuerpo del objeto. Aunque estos son los que te encontrarás en mayor grado y tienen menos parámetros para configurarlos, pero aún así, tienes que tomarte tiempo para definir sus colores, texturas, reflexión y rugosidad.

4) Fenómenos lumínicos

  • Reflexión: consistente en que el rayo de luz es proyectado en sentido contrario a la que llega al objeto, siendo repelido por éste. Podemos observar dos distintos tipos de reflexiones dependiendo del material del objeto.
  • Difusa: cuando el rayo incidente es devuelto en un amplio abanico de direcciones con intensidades equivalentes, debido a rugosidades en el material. Existe en esta reflexión una pérdida de intensidad según las características del material que refleja mayor o menor cantidad del flujo recibido. Esto se mide mediante el coeficiente de reflexión difusa: , siendo F’el flujo incidente y F el flujo reflejado en los difusores perfectos, la reflexión se rige por la ley de Lambert con: E = nivel de iluminación de la superficie; r = coeficiente de reflexión difusa; L = luminancia emitida por la superficie.
  • Especular: cuando el rayo incidente se refleja en una dirección predominante con el mismo ángulo con el que incide en el objeto. Idealmente, si no hay absorción, toda la intensidad que alcance el objeto será reflejada en dicha dirección.
  • Refracción: un rayo de luz experimenta refracción al pasar de un medio a otro. Por ejemplo, cuando un rayo de luz está en el aire y llega a una superficie de agua, una parte de la luz se transmite en el agua. Sin embargo, el rayo dentro del agua cambia la dirección de su propagación. Este fenómeno constituye la refracción. En ella, los ángulos de incidencia i y de refracción j no son iguales. La relación entre estos ángulos depende de las características de las dos sustancias en que se propagan los rayos. La ley de Snell explica el comportamiento del rayo transmitido, en términos del rayo incidente y de propiedades de los medios. Por este fenómeno, cuando un lápiz está metido parcialmente dentro de un vaso de agua lo vemos como si estuviera partido.

5) HDRI son las siglas de High Dynamic Range Imaging: “imágenes que poseen un rango dinámico de exposición mucho mayor que las de tipo normal”

Las HDRI son ideales para el uso en la combinación con la radiosidad y para recrear situaciones de iluminación muy naturales y realistas, son un tipo especial de imagen que contiene 4 veces más información que una imagen normal.

Por norma general el color de una imagen HDR es de 32 bits a diferencia de una imagen normal (de bajo rango dinámico) es de 8 bits, esta información contenida en nuestras imágenes nos ayudarán a administrar la luz de una escena.

Las imágenes HDR podremos obtenerlas mediante dos métodos:

El primero consiste en usar un algoritmo de iluminación global y guardar la información en un archivo con formato HDR y el segundo es combinar un número de tomas de una fotografía con diferentes parámetros de exposición, para obtener diferentes imágenes con todo el rango posible de luz , para después juntar todas las tomas en un único fichero con alguno de los programas disponibles.

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