REALISMO: La relación entre calidad y tiempo de rendering.

Hacer un rendering de nivel alto es un proceso complejo que necesita un enfoque sistemático y calibrado.

Cuando se hace una imagen a través de procesos computacionales prácticamente se intenta simular la realidad programando un software, de esta manera se puede acercar la escena que se quiere reproducir.

Lo que pasa es que el mundo real es un sistema continuo donde entre dos puntos es siempre posible encontrar otro. El ordenador, por otra parte, es un sistema discreto que tiene una cantidad finita de recursos.

Por esta razón, es importante tener claro que existe una estrecha relación entre la calidad que se requiere y el tiempo necesario para producir la imagen.

V-Ray es un software que a partir de una serie de inputs, por ejemplo un modelo 3D de una sala que contiene una fuente de luz, calcula de forma física la                                                      iluminación global.

 

La Física Técnica nos proporciona las herramientas matemáticas para calcular la iluminación producida por una fuente de luz en un punto y también la media sobre una superficie , la pregunta es cuánto este cálculo debe ser exacto?

Así, para obtener la “imagen perfecta” el tiempo necesario sería infinito, de hecho, lo que debería ser la forma de simular la respuesta de la luz sería dividir la superficie infinitas veces por los infinitos puntos. Este método se denomina “Brute Force”.

Afortunadamente V-Ray nos ofrece dos algoritmos útiles para perpetrar el cálculo de un número de veces compatible con nuestras necesidades.

El primer motor de rendering, también llamado Light Cache, trabaja a través de la proyección de los rayos desde el punto de vista hasta la escena. La relación entre la cantidad de rayos y el tamaño de las subdivisiones de la escena son los valores que podemos controlar para obtener mayor realismo.

light cache diferentes valores

El segundo motor de rendering, el Irradiance Map, es un algoritmo más sofisticado que simula una pelota que rebota en la escena con un comportamiento seudo aleatorio; cuando la pelota toca cualquier elemento de la escena, en ese momento y en ese punto el motor hace el cálculo.

irradiance map diferentes valores

Por supuesto, con este método los valores que aportan una mejor imagen son: la dimensión de la pelota y el número de rebotes.

La combinación de los dos métodos es la mejor manera de acercarse al resultado, que se calcularía utilizando un enfoque Brute Force.

Claramente, el resultado producido a través de los métodos descritos no se puede usar de inmediato, ya que presenta un cálculo por así decirlo irregular.

El siguiente paso, cualquiera que sea el motor de rendering elegido, debe ser el de interpolación, que es un proceso que genera la información faltante, a través de la media de los valores primarios. 

irradiance map + light cache

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